www.MITCHSA.narod.ru - В избранное

www.MITCHSA.narod.ru

 

optimized for resolution 800x600 and MSIE v.6xx

Раздел - HL Mapping
По сайту:
 
Архив новостей
Файловый Архив
Обои
Проэкты
Ссылки
О сайте и авторах

временные разделы:

Список новых разделов

Страницы: 1,2

Совет #31
вы собираетесь ставить на вашей карте Barney или ученых? Будут ли они особо важными для прохождения уровня (например, Barney должен открыть какую либо дверь)? Если да - то пожалуйста, не забудьте удостовериться что если игрок вдруг убьет их, то игра автоматически заргузит последний autosave. Все что вам нужно сделать - это использовать player_loadsaved энтити. Назовите ее, например, 'barneydeath' (без кавычек). Затем, в параметрах Barney в поле Trigger Target впишите имя player_loadsaved энтити (в данном случае 'barneydeath'). Потом в поле Trigger Conditions установите значение Death. Теперь если Barney умрет, то автоматически загрузится последняя сохраненная игра. Если вы хотите отключить триггер после того как Barney выполнит свою цель, просто установите триггер, который сработает после того как Barney сделает то что должен, а в поле killtarget укажите имя player_loadsaved энтити.

Совет #32
Следите за обновлениями своего софта. Не пропускайте выхода новых версий ваших редакторов (WorldCraft, QuArK, BSP, QeRadiant...). Это не только предотвратит возможную потерю вашей работы из-за какого либо бага старой версии, но еще и внесет массу новых возможностей, реализованных в новых версиях редактора. И обязательно имейте у себя последнюю версию Half-Life. Так как тем людям, кто решил поиграть на вашей карте будет намного проще обновить свой HL, чем искать старую версию игры. Согласно теории, в последних версиях ХЛ можно запустить старые карты, а наоборот нет.

Совет #33
Я всегда путаюсь с FX Amount... Чтобы у вас не случилось подобных ситуаций, запомните навсегда, что FX Amount 0 делает объект полностью прозрачным, а FX Amount 255 - полностью непрозрачным. Кстати, FX Amount 96 идеально подходит для окон ;)

Совет #34
Постарайтесь, чтобы все размеры на картах были кратными 4, 8 и 16. Возможно вам и удобнее, если ваши стены размером 50 юнитов в высоту и 100 в ширину, но со времен Wolfenstein3D практически все 3D движки хорошо работают только со стандартизированными размерами, кратными 4, 8 и 16. Поэтому если вы делаете, например, стену, то старайтесь сделать ее шириной 32 или 64 юнита. В этом случае движку будет намного легче их обрабатывать. Очевидно, что такие стены будут также быстрее обрабатываться CSG и BSP компиляторами.

Совет #35
Линейность надоедает. Если игрок может лишь просто бегать по корридорам, не имея возможности выбирать себе путь, то это скучно. Старайтесь делать ваши уровни разнообразными, со множеством комнат которые можно было бы исследовать, с различными тупиками... Посмотрите, к примеру, вторую и третью карты в Half-Life, после того как вы выйдите из поезда вначале игры. вы заметите что на них есть несколько корридоров, которые необязательны для прохождения игры, но вы все равно имеете возможность пройтись по ним, изучить обстановку... То же самое касается комнат. Вам не нужно посещать все комнаты в игре, но вы можете это сделать если захотите. Это делает игру намного интереснее.

Совет #36
Хотите сделать на карте пар? Попробуйте так: установите на карте env_sprite в том месте, где бы хотите видеть пар. Заметьте, что пар будет подниматься вверх, а его начало будет не в центре энтити - скорее, энтити будет в центре спрайта. Так что поднимите env_sprite на 32 юнита выше того места, откуда будет идти пар. Потом установите Sprite Name = sprites/xsmoke3.spr, Render Mode = Additive, FX Amount около 128. Также не забудьте отметить флаг Start On. Также неплохой будет установить Scale = 2.

Совет #37
Некоторые стены смотрятся скучно. Если даже с помощью декалей не получается улучшить вид, то попробуйте добавить немного деталей.
Несколько подпорок (всместе с CLIP-брашами) сделают стены намного привлекательнее.

Совет #38
Окружающие звуки рулят! Env_sound - прекрасное решение для создания атмосферы в игре. Для тех кто не знает, объясняю: эта энтити нужна для указания игре, как нужно обрабатывать звуки. К примеру, если игрок пройдет около такой энтити, у которой Room Type = 'Tunnel Large', то все звуки станут звучать как в огромном туннеле. Этот эффект будет работать до тех пор, пока другой env_sound не изменит его.

Совет #39
Тумана не существует! Позвольте вам еще раз повторить одну вещь - тумана в Half-Life не существует! Да, он может имитировать дымку под водой, но это единстренный случай. Кстати, func_illusionary может работать как вода, и тоже может имитировать туман. Но поскольку он работает как вода, то в нем тоже можно утонуть :( Если вам все-же нужен туман, то попробуйте перейти на Unreal или QuakeIII.

Совет #40
Планируйте. Многие профессиональные мапперы из таких компаний-гигантов как Valve, ID, Epic, Ritual, Raven и других, сначала рисуют свои карты на бумаге, прежде чем начнут создавать их. Лично я не делаю этого, но многим будет легче если они сначала спланируют основную структуру карты на листке. Я не говорю, что все должны работать именно так. Насколько мне известно, некоторые люди из вышеупомянутых компаний начинают работу сразу-же в редакторе. вы вольны вибирать любой из методов, и ни один из них ничем не хуже другого. (Некоторые даже пишут для себя генераторы случайных карт =)).

Совет #41
Если вы хотите работать в больших компаниях, таких как Valve или ID Software, то будьте готовы к трудной и усердной работе. Основное что вам нужно - это иметь большой опыт в левел-дизайне, так как это является главным фактором, на который в первую очередь обращают внимание. Убедитесь что все ваши работы достаточно хороши и профессиональны. Также вам поможет умение работать в комманде. Хорошо будет также уметь рисовать свои текстуры и программировать различные утилиты облегчающие работу маппера. И наконец, вам понадобится решительность, удача и еще раз опыт!

Совет #42
Скалы не плоские, значит их и не нужно делать такими. Если вы создаете открытые пространства со скалами, то не нужно использовать один браш с текстурой скалы, надеясь, что хорошая текстура сможет убедить игрока что ваша скала не плоская. Чтобы сделать скалу как можно более натуральной - использйте много брашей. Это вам скажут даже самые малоопытные мапперы. Конечно, если скала находится в не очень приметном месте, то ее можно оставить плоской...

Совет #43
Дайте всем увидеть! Если вы решили поместить на карту важный для прохождения выключатель или кнопку, то дайте всем его увидеть. Существует множество карт, на которых кнопки спрятаны в темных комнатах. Если вам все-таки обязательно нужно сделать так, то дайте хоть как-то понять игроку что ему нужно использовать фонарик. В противном случае разместите рядом с кнопкой какой либо источник света, или установите у кнопки _minlight = 0.2, чтобы она была немного светлее.

Совет #44
R_speeds все еще слишком высокий? Вот один трюк: в зависимости от масштаба текстуры, движек использует разное количество полигонов для ее прорисовки. Например, текстура размером 128х128, нанесенная на браш такого-же размера имеет масштаб равный 1.00, и для ее отрисовки понадобится 2 полигона. А если та-же текстура 128х128 будет нанесена на браш размером 256х256, то для ее отрисовки потребуется уже 8 полигонов. Так что если во втором случае увеличить масштаб текстуры по X и Y до значения 2.00, то количество полигонов снизится до двух!
Примечание: этот совет работает не во всех случаях! По умолчанию, фейсы браша разбиваются на блоки размером 240х240, а размер текстуры не влияет на это. Поэтому вышеприведенный совет работает лишь в тех случаях, когда поверхность на которой он применяется имеет размеры больше чем 240х240.

Совет #45
Мир - это не спичечный коробок. Не все мире квадратное и не все расположено под прямым углом.
Самый простой способ - это делать квадратные корридоры между комнатами и я тоже так делаю. Но если вы хотите сделать что либо интереснее, то постройте корридор под углом между двумя комнатами, но не забывайте про r_speeds и о правильном текстурировании.

Совет #46
Если ваш проэкт стоит на месте из-за того что у вас нехватает идей, то начните делать новую "временную" карту. К примеру, если вы работаете над сингловой картой, то начните новую DM-карту. Удостоверьтесь что вы работаете над чем-то сильно отличающимся от старой карты - толкьо так вы сможете построить что либо хорошее. Потом попробуйте создать пару новых брашей, запустить игру и поиграть на вашей "временной" карте. Когда вам это надоест - вернитесь к разработке вашей старой карты, и надеюсь у вас уже появится пара свежих идей ;)

Совет #47
Когда я строю карту, я люблю слушать радио... Это намного лучше прослушивания CD, так как вы никогда не сможете предугадать какая музыка будет играть по радио дальше. У CD есть еще один недостаток - вам вскоре надоест слушать одну и ту же музыку, а это очень плохо, тем более когда вы пытаетесь творчески мыслить.

Совет #48
Запомните: некоторые существа выглядят гораздо интереснее в группах, чем по одиночке. Headcrab'ы, к примеру, хороши группами по 2-3, Houndeye - стаями по 5 особей, а Alien Slave неплохо смотрятся по двое. G-man'а лучше ставить всегда одого, а главное, игрок не должен видеть более двух Barney одновременно. Три одинаковых охранника выглядят очень глупо. А вот ученых можно использовать большими количествами - так как у них имеются разнообразные скины, и они не будут похожи один на другого.

Совет #49
Браши неба отличаются от всех остальных тем, что они всегда состоят из 12-ти полигонов. Это потому что браши неба не разбиваются на полигоны как обычные браши с обычными текстурами, и они видны только через SKY-браши. Как я уже говорил, небо состоит из 12 полигонов, по 2 полигона на каждую сторону, и рендерится за пределами обычных брашей. Вот тут и становится понятно преимущество SKY-брашей - они не влияют на r_speeds в отличии от обычных брашей. Это означает что с помощью них можно снизить число полигонов на карте. Каким образом? Для этого нужно все невидимые для игрока поверности покрыть текстурой SKY.

Совет #50
Сохраняйте нас... Создавайте на ваших сингл-картах autosave перед теми местами, где происходят серьезные стычки с врагами, и перед теми местами где игрок может запросто погибнуть. Это позволит игроку не начинать игру из далека, что весьма скучно. Используйте trigger_autosave.

Совет #51
Quake-движок, на котором основан Half-Life разбивает полигоны в местах соприкосновения брашей.
Делайте маленькие браши ентитями, и тогда движок не мтанет разбивать их на полигоны!


Написать Mitchell SA

 

Страницы: 1,2
All rights reserved, MiCOM 2003. Размещение материалов на вашем сайте только с разрешения автора.
Советы по картострою для ХЛ
Наши друзья:

Раскрутим точку Ру

Каталог сайтов Всего.RU

RUndex - информационно-развлекательный портал, каталог, знакомства, чаты, форумы.

Обмен баннерами...

 

Хостинг от uCoz