www.MITCHSA.narod.ru - В избранное

www.MITCHSA.narod.ru

 

optimized for resolution 800x600 and MSIE v.6xx

Раздел - HL Mapping
По сайту:
 
Архив новостей
Файловый Архив
Обои
Проэкты
Ссылки
О сайте и авторах

временные разделы:

Список новых разделов

Страницы: 1,2

Совет #1
Стройте карту отдельными брашами. Кажется, что это и так ясно, но все-же некоторые мапперы еще используют Hollow и Carve для создания комнат. Конечно, это намного быстрее и удобнее, но вам будет легче разбираться в своем уровне, и воплощать в него новые идеи если вы самостоятельно построите его из отдельных брашей.

Совет #2
Очень важно правильно и умело подбирать текстуры. Пройдитесь по оригинальным уровням Half-Life, осмотритесь и найдите подходящий вам стиль, будь это стиль лабораторий начальных уровней (до аварии во время эксперимента), или архитектура boot_camp. Сделайте скриншоты стен, пола, потолка, крыш, внутри и снаружи, везде... Затем загрузите их в вашу программу, с помощью которой вы обычно просматриваете рисунки, и внимательно изучите. Используйте эти скриншоты в качестве примера, чтобы решить как использовать текстуры на своей карте. Я делаю так всегда, до тех пор, пока не пойму идею на 95%.

Совет #3
Попадайте под впечатление! Нет, не копируйте какие либо идеи с других карт. Просто когда у вас нет своих идей, просмотрите еще раз уровни которые вас впечатляют и повосхищайтесь дизайном. Со временем у вас накопится много своих идей, которые впоследствии и реализуйте на своих картах.

Совет #4
Полузуйтесь всевозможными форумами и конференциями. Если у вас имеются вопросы - спрашивайте, если другим нужна помощь - постарайтесь помочь. Одим словом - общайтесь!

Совет #5
- Используйте все возможные текстуры!
- Ой, мистер Новичек, попрошу вас выйти... вы на 100% не правы!
Не делайте этого никогда! Не нужно злоупотреблять своими привилегиями. Ограничьте себя в количестве используемых текстур. Если-же вы все таки решили использовать все имеющиеся у вас текстуры - то никогда не выпускайте свою карту. Пожалуйста %|

Совет #6
Анализируйте все. Если у вас не получается заставить entity делать то что вам нужно, то возьмите лист бумаги, и нарисуйте схему. Это поможет вам представить последовательность событий и обнаружить ошибку.

Совет #7
Не торопитесь! С этим у меня всегда проблемы... Я сажусь за работу, надеясь что идеи для карты придут сами собой. Если вы так можете - замечательно. вы вероятно сделаете большую и хорошую карту за несколько минут. Остальным-же понадобится на это больше времени.

Совет #8
Исправляйтесь по ходу дела. Если вы строите карту, и вдруг обнаруживаете ошибку - исправляйте ее сразу, не оставляя "на потом". Потому что в последствии могут появиться более значительные ошибки, и вы просто напросто забудете о прошлых. Исправляйте баги, даже если они кажутся совсем незначительными. Удерживание количества ошибок в пределах абсолютного минимума - основное условие профессионального картостроения. Исправляя ошибки сразу после их обнаружения, вы можете строить карту дальше, не задумываясь о них, и в полной мере сосредоточиться на строительстве.

Совет #9
Старайтесь чтобы текстуры максимально соответствовали одна другой. Особенно на углах стен. Не допускайте того, чтобы текстура на одной стороне не соответствовала текстуре на другой.

Совет #10
Следите за r_speeds. Откройте консоль и наберите там developer 1 и r_speeds 1 и в углу экрана появится небольшой индикатор. Пройдитесь по стандартным картам от Valve, и посмотрите на показатели r_speeds (wpoly). Сравните полученные результаты с результатами со своей карты. Если ваши значения r_speeds намного превышают значения Valve'овских карт - то вам придется уменьшать детализацию в тех местах карты, где это случается. Но помните, что показатели r_speeds не совсем верны, пока вы не откомпилируете карту с полным vis. Для того чтобы отключить индикатор r_speeds, наберите в консоли r_speeds 0 . Также, r_speeds можно проверять на слух. Для этого зайдите в ХЛ, возьмите RPG, расстреляйте весь боезапас и продолжайте удерживать кнопку мыши. вы будете слышать щелчки. Чем они быстрее - тем лучше ;)

Совет #11
Используйте текстуры выгодно. Многие текстуры нарисованы для использования на нескольких поверхностях.
Я был впечатлен тренировочным уровнем в Half-Life, где использовался данный метод. Используйте эту возможность максимально еффективно, и распределяйте ваши текстуры по нескольким брашам.

Совет #12
Силуэты смотрятся замечательно. Поместите монстра в темную комнату, и за ним установите источник света. Это сделает его вид более зловещим, да и вообще эффект отличный =)

Совет #13
Пытаетесь создать область покрытую травой? Хорошо, сделайте ее наиболее натуральной на вид. Присмотритесь к участкам, покрытым текстурой травы или скал, и вы наверняка заметите что на них очень отчетливо видны повторения текстуры.
Я бы вам посоветовал в таких случаях увелить размер текстуры (Scale) по X и Y в два раза и повернуть ее эдак на 30 градусов. После этих простых манипуляций, ваша трава будет выглядеть более естественно. Можете попробовать сделать тоже самое и со скалами.

Совет #14
Не переусердствуйте с ореолами около источников света. Уровни переполненные env_glow-эффектом около каждой ламочки выглядят менее привлекательными. Это не значит что такие ореолы не нужно использовать, но все-же стоит знать меру, и не ставить их около каждого источника света.

Совет #15
Используйте колонны на углах. Конечно, не нужно их ставить на каждох углу. Устанавливайте их там, где углы смотрятся убого.
Также, следует убедится что колонны не мешают движению игрока (используйте эту конструкцию вместе с советом #21).

Совет #17
Тщательно компилируйте ваши карты!!! Нет ничего хуче, чем, скачав карту, узнать, что она откомпилирована не полностью и играть на ней возможно только со скоростью 3fps. Так что компилируйте ваши карты полностью, и с full vis'ом.

Совет #18
Не используйте префабы по всей карте. Да, это намного быстрее, но смотрится ужасно. Судите сами: почти на каждой новой карте можно обнаружить торговый автомат с напитками! А самые худшие уровни имеют по 5 штук таких автоматов, притом выставленных в один ряд. Так что используйте префабы аккуратно, и как можно реже.

Совет #19
Не все Боги, и не все умеют играть в Half-Life на таком высоком уровне как вы ;) Поэтому делайте ваши уровни таким образом, чтобы на высшем уровне сложности прохождение было максимально трудным, но не забывайте, что на самом низком уровне сложности ваш уровень должен быть проходимым для людей, играющих плохо. Не нужно их принуждать использовать читы =)

Совет #20
Максимально протестируйте вашу карту. Играйте на ней снова и снова, пока вам окончательно не надоест. Только так вы сможете обнаружить места, которые требуют улучшения. Записывайте на лист бумаги все обнаруженные вами ошибки, а потом исправляйте их. Дайте вашим друзьям и знакомым потестировать вашу карту. Потом выслушайте всех и примите их замечания во внимание. В конце-концов, отошлите вашу карту на сайт с обзорами для тестирования. Сделайте вашу карту идеальной!

Совет #21
Пожалуйста, используйте CLIP-браши! Особенно на DM-картах, где часто приходиться убегать из-под обстрела. Очень неприятно, если мы становимся легким фрагом только из-за того, что зацепились около стены.
Очень легко в исполнении, и очень полезно в игре. Так делайте это!

Совет #22
Если вы создаете DM-карту, то проследите чтобы респауны игроков находились не очень далеко от оружия и брони. Нет ничего неприятнее, если вас каждый раз убивают только из-за того, что вам всякий раз после респауна приходится долго бежать за оружием. Я не имею ввиду, что нужно ложить броню и оружие около каждого респауна, просто убедитесь, что игрок доберется до оружия в течении 5 секунд, а до брони в течении 8-ми.

Совет #23
Декали прекрасно подходят для создания атмосферы. Текстуры устроены так, что они повторяются на брашах. Поэтому используйте декали для внесения некоторой разнообразности.

Совет #24
Если вы хотите некоторой атмосферы на ваших картах, то добавьте темные участки. Вот это у меня никогда не получается. Я думаю что каждый участок карты должен быть хорошо освещен - но это не так. Не спроста же в Half-Life присутствует фонарик. Так что делайте на ваших картах некоторые места в меру темными, и поставьте туда пару Headcrab'ов :))

Совет #25
Хорошо, вы хотите создать грандиозную сингл-карту. Но это не подразумевает то, что нужно использовать все возможные виды монстров на ней. Это частое заблуждение. Обычно, даже самые большие карты не имеют более трех разновидностей монстров (не считая профессоров и Barney). Так они выглядят гораздо убедительней.

Совет #26
Stretch. (Вот тут я его не понял! Возможно DaveJ имел ввиду растягивать события на ваши сингл-уровнях, чтобы играть было интереснее?).

Совет #27
Некоторые углы даже с колоннами выглядят непривлекательно. В этом случае попробуйте сделать так, как сделано на уровнях в Half-Life. Тоесть, сделайте углы закругленными.
Все что вам нужно сделать, это создать 12-ти сторонний (можно 16-ти сторонний) цилиндр, и обрезать лишнее с помощью Clip Tool.

Совет #28
Освещение с помощью entity все еще актуально. С тех пор как в QuakeII было предложено текстурное освещение, когда поверхности излучают свет взависимости от текстуры, использование light entity в качестве источников света заметно уменьшилось. Хотя даже в QuakeII они были широко распространены, но не настолько, как в любительских картах. А вот в Half-Life light энтити весьма редко встречаются (можете декомпилировать любую карту от Valve и самостоятельно в этом убедиться). Но это не значит что они совсем не нужны - в этом случае их бы просто напросто убрали. Light entity используются для достижения таких эффектов, как пульсирующий свет, включающийся\выключающийся и т.д.

Совет #29
Spotlight - это великолепное решение, если вы хотите сделать красивую карту. Я советую вам скачать лучшие DM-карты от headshot или ztn. Посмотрите, какой прекрасный эффект могут дать spotlight. После этого научитесь хорошо использовать light_spot entity.

Совет #30
Повторение отстойно! Надоедают не только повторяющиеся текстуры, но и звуки и энтити. Например, если вы пытаетесь имитировать звуки боя - реализуйте несколько различных вариантов. Не допускайте повторения одного и того-же .wav файла снова и снова. Ведь это уже не будет похоже на бой, правда?

Написать Mitchell SA

 

Страницы: 1,2
All rights reserved, MiCOM 2003. Размещение материалов на вашем сайте только с разрешения автора.
Советы по картострою для ХЛ
Наши друзья:

Раскрутим точку Ру

Каталог сайтов Всего.RU

RUndex - информационно-развлекательный портал, каталог, знакомства, чаты, форумы.

Обмен баннерами...

 

Хостинг от uCoz